CIR Ratingmodell

CIR bewertet nicht nach Bauchgefühl.

CIR schaut sich an, was in einem Gefecht messbar passiert ist. Also nicht nur: „Wie viel Schaden steht am Ende da?“, sondern auch: gegen wen, in welcher Rolle, mit welchem Fahrzeug, auf welcher Karte und mit welcher Wirkung.

Fairplay

Keine Live-Hilfe im Match.

CIR wird nach den Fairplay-Grundsätzen von World of Tanks entwickelt. Der Mod dient der Erfassung und späteren Auswertung. Er soll keine Zielhilfe, keine verbotenen Gegnerdaten, keine Automatisierung und keine taktischen Live-Anweisungen bereitstellen.

Leitsatz

CIR soll nachvollziehbar sein, aber nicht ausrechenbar.

Du sollst verstehen können, warum ein Bereich für dein Gefecht zählt. Du sollst aber nicht ausrechnen können, welche Aktion exakt wie viele Punkte bringt, um das System zu missbrauchen und Statspadding zu betreiben.

Säule 1

Schadenseffizienz

CIR zählt Schaden nicht einfach nur als Endsumme. Wichtig ist, wie dieser Schaden entstanden ist und wie er zum Fahrzeug passt. Schaden gegen ein relevantes Ziel, auf passende Distanz oder gegen stärkere Gegner kann anders eingeordnet werden als reine Restschadens-Zahlen.

Genutzte Werte anzeigen
Verursachter Schaden
Der tatsächlich verursachte Schaden bleibt die Grundlage. Er wird aber nicht allein als Endsumme betrachtet.
Fahrzeugvergleich
Die Runde wird zum eigenen Fahrzeug eingeordnet. Ein Light, Heavy und TD haben nicht dieselbe Erwartung.
Zielstufe
Es macht einen Unterschied, ob Schaden gegen niedrigere, gleiche oder höhere Stufen entstanden ist.
Trefferkontext
CIR kann einordnen, ob Treffer sauber zugeordnet wurden und welche Trefferdaten belastbar vorliegen.
Blindshots
Blindshot-Schaden kann berücksichtigt werden, wenn er später sicher bestätigt und zugeordnet werden kann.
Gegner-HP-Pool
Schaden wird auch im Verhältnis zum verfügbaren gegnerischen HP-Pool betrachtet.
Distanzprofil
Die Kampfdistanz kann relevant sein, weil Fahrzeuge auf unterschiedliche Distanzen ausgelegt sind.
Säule 2

Standhaftigkeit

CIR bewertet nicht einfach: „Du wurdest oft beschossen, also war das gut.“ Wichtig ist, ob du wirklich Druck aufgenommen, Schaden verhindert oder eine Position sinnvoll gehalten hast. Gerade bei schweren Panzern oder Frontfahrzeugen kann das ein wichtiger Teil der Gefechtswirkung sein.

Genutzte Werte anzeigen
Geblockter Schaden
Schaden, der nachweisbar abgefangen wurde. Er zeigt, dass du Druck aufgenommen hast, ohne denselben Schaden direkt zu kassieren.
Erhaltener Schaden
Eigener erlittener Schaden wird im Zusammenhang betrachtet. Er allein ist kein Bonus, kann aber im Druckkontext relevant sein.
Schadensminderung
CIR schaut, ob eingehender Druck messbar entschärft wurde und dadurch weniger Wirkung beim Gegner angekommen ist.
Kontaktdruck
Gemeint ist echter Druckkontakt im Gefecht, also Situationen, in denen du Gegner bindest, blockierst oder deren Vorstoß mitträgst.
Feuerbindung
Wenn Gegner auf dich reagieren oder Feuer auf dich binden müssen, kann das für dein Team Raum und Zeit schaffen.
Konter nach Druckphasen
Es kann relevant sein, ob du nach aufgenommener Druckphase wieder wirksam antworten konntest, statt nur passiv Schaden zu fressen.
Säule 3

Unterstützungswirkung

CIR bewertet Unterstützung nicht als „Gegner kurz gesehen“. Entscheidend ist, ob durch deine Aufklärung, Kette oder Stun wirklich Teamschaden entstanden ist. Gerade bei Lights, Support-Heavies oder Arty muss sichtbar werden, wenn du Wirkung für andere ermöglicht hast.

Genutzte Werte anzeigen
Aufklärungsassist
Schaden, der entsteht, weil du Gegner für dein Team sichtbar gemacht hast.
Kettenassist
Schaden, der entsteht, weil ein Gegner durch deine Kette nicht rechtzeitig wegkommt oder verwundbar bleibt.
Stun-Assist
Gerade bei Artillerie kann auch durch Stun messbare Teamwirkung entstehen.
Offizieller Assistwert
Der offizielle Gefechtswert bleibt die wichtigste Grundlage, weil er das tatsächliche Ergebnis abbildet.
Zielverlauf
CIR kann zusätzlich einordnen, wie sich ein Ziel im Verlauf entwickelt hat und wie die Unterstützungswirkung zustande kam.
Datenqualität der Live-Erkennung
Live-Daten helfen beim Verständnis, ersetzen aber nicht automatisch das offizielle Gefechtsergebnis.
Säule 4

Matchkontrolle

Manche Aktionen entscheiden Situationen, ohne dass sie direkt viel Schaden bringen. CIR berücksichtigt deshalb begrenzte Zusatzwerte für Dinge, die den Gefechtsverlauf spürbar beeinflussen können. Dieser Bereich ergänzt die anderen Säulen, soll sie aber nicht doppelt zählen.

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Kills
Das endgültige Herausnehmen eines Gegners kann eine Situation stark verändern, auch wenn der letzte Schuss allein nicht alles erklärt.
Decap
Ein Base-Reset kann direkte Matchkontrolle sein, weil er eine Niederlage stoppt oder Zeit zurückholt.
Cap
Auch das aktive Mittragen von Basissituationen kann relevant sein, wenn es echte Wirkung auf den Gefechtsverlauf hat.
Aufklärungsinitiative
Gemeint sind Situationen, in denen du Initiative übernimmst und damit Kontrolle oder Informationsvorteile für dein Team schaffst.
Aktive Präsenz
Präsenz meint nicht bloßes Überleben, sondern sichtbar wirksames Dasein in relevanten Gefechtsphasen.
Kontrollsituationen
Gemeint sind Situationen, in denen dein Handeln das Gefecht strukturell mitlenkt, etwa bei Reset, Abschluss oder Initiative.
Beispiel aus einem echten Betagefecht

So entstand eine hohe CIR-Bewertung.

Hier sieht man Schritt für Schritt, warum dieses Gefecht so hoch bewertet wurde. Die genaue Formel bleibt verborgen. Trotzdem soll klar sein, welche Bereiche stark waren, welche kaum etwas beigetragen haben und warum am Ende 9.808 CIR herauskamen.

Hirschkäfer · Ruinberg

Außergewöhnliche persönliche Wirkung trotz Niederlage

Niederlage 9.808 CIR

Der Spieler fährt am Anfang auf eine Position nahe der Basis und bleibt dort fast das ganze Match. Das war in diesem Fall kein passives Warten: Die Gegner pushen stark in seine Richtung und fahren ihm immer wieder vor die Kanone. Er gewinnt kaum Raum und klärt niemanden auf, erzeugt von dieser Position aber sehr viel Schaden, mehrere Abschüsse und lange wirksame Präsenz.

Schaden 7.023 deutlich über dem Fahrzeugvergleich
Anteil am Gegner-HP-Pool ca. 15,2 % durch einen einzelnen Spieler entfernt
Schüsse 15 13 Treffer · 11 Durchschläge
Abschüsse 3 über der Fahrzeugreferenz
Assistenz 82 nur geringer Supportbeitrag
Lebenszeit 343 / 369 s fast bis zum Gefechtsende
Aufgeklärte Gegner 0 keine Aufklärungsinitiative
Basiswirkung 0 keine Cap- oder Verteidigungspunkte
Gefechtsbericht des Hirschkäfer-Beispielgefechts Originalbild öffnen
Der Gefechtsbericht bestätigt die hohe direkte Leistung. CIR übernimmt diese Werte jedoch nicht ungeprüft als fertige Bewertung.
Vom Gefechtsbericht zum CIR

Fünf Schritte bis zur Einordnung

Der Gesamtwert entsteht nicht direkt aus einer einzelnen Zahl. CIR ordnet das Gefecht in mehreren aufeinanderfolgenden Schritten ein.

1
Belastbare Daten auswählen

Postgame-Werte liefern die bestätigten Endergebnisse. Live-Daten erklären zusätzliche Details wie Zeitverlauf, Kontakte und Aktivitätsphasen. Unsichere Zuordnungen werden nicht als sichere Leistung behandelt.

2
Passenden Vergleich wählen

Der Hirschkäfer wird nicht mit einem Light, Heavy oder Artilleriefahrzeug verglichen. Entscheidend sind die verfügbaren Referenzen dieses Fahrzeugs sowie der jeweilige Karten- und Distanzkontext.

3
Wirkung auf vier Säulen verteilen

Schaden, Standhaftigkeit, Unterstützung und Matchkontrolle beantworten unterschiedliche Fragen. Dadurch kann eine starke Schadensrunde nicht automatisch auch als starke Unterstützungsrunde gelten.

4
Fehlende Bestandteile neutral behandeln

Fehlt eine belastbare Referenz, wird dieser Bestandteil weder belohnt noch bestraft. Die übrigen verlässlichen Bestandteile bleiben weiterhin nutzbar.

5
Persönliche Wirkung zusammenführen

Erst am Ende werden die unterschiedlich starken Bereiche zu einer Gesamtbewertung verbunden. Das Teamergebnis ersetzt dabei nicht die persönliche Gefechtsleistung.

S1
Haupttreiber der Bewertung

Schadenseffizienz

sehr stark

Der größte Teil des hohen CIR kommt aus S1. Die 7.023 Schaden sind dabei nicht einfach nur eine große Endzahl. CIR ordnet ein, wie weit dieses Match über dem bisherigen Hirschkäfer-Niveau lag, wie viel Gegner-HP tatsächlich entfernt wurde und auf welchen Distanzen die Wirkung entstanden ist.

Schadensmenge

7.023 Schaden liegen deutlich über dem bisherigen Vergleichsniveau des Hirschkäfers. Damit ist erkennbar, dass nicht nur eine durchschnittliche Runde mit günstiger Schlussphase vorliegt.

Wirkung im Beispiel: sehr hoch

HP-Wirkung

Der Schaden entfernte ungefähr 15,2 Prozent des vollständigen gegnerischen Start-HP-Pools. Damit hatte ein einzelner Spieler einen erheblichen Anteil an der gesamten verfügbaren Gegner-HP.

Wirkung im Beispiel: außergewöhnlich

Trefferverwertung

13 Treffer aus 15 Schüssen und 11 Durchschläge zeigen, dass der überwiegende Teil der abgegebenen Schüsse tatsächlich Druck und Schaden erzeugte. Reines Schussvolumen genügt dafür nicht.

Wirkung im Beispiel: hohe Effizienz

Distanzprofil

Die Wirkung wird danach eingeordnet, auf welchen belastbar gemessenen Distanzen der Schaden entstanden ist und wie diese Distanzen zum bisherigen Profil des Fahrzeugs passen.

Wirkung im Beispiel: klar positiv
Was hier nicht passiert:

Die 7.023 Eigenschaden werden nicht später nochmals als Assistenz oder Matchkontrolle bewertet. Jede Wirkung soll nur in dem Bereich zählen, zu dem sie gehört.

Detailliertes Gefechtsergebnis des Hirschkäfers Originalbild öffnen
Der ausführliche Gefechtsbericht zeigt, wodurch die starke Schadenseffizienz zustande kam: 7.023 Schaden über mehr als 300 Meter, 13 Treffer aus 15 Schüssen, 11 Durchschläge, sieben beschädigte und drei zerstörte Gegner. Gleichzeitig sieht man auch, welche Bereiche kaum beigetragen haben: kein geblockter Schaden, keine Aufklärung und keine Basispunkte.
Einordnung für dieses Match: S1 ist der klare Hauptgrund für den hohen Gesamtwert.
S2
Ergänzender Beitrag

Standhaftigkeit

solide

Der Hirschkäfer blockte in diesem Gefecht wie erwartet keinen relevanten Schaden. S2 wird deshalb nicht durch Panzerung getragen. Bewertbar bleiben aber Feuerbindung, gegnerischer Druck und die Frage, ob der Spieler währenddessen selbst weiter Wirkung erzeugte.

Geblockter Schaden

Dieser Bereich trug nicht zur hohen Bewertung bei. Fehlender Blockschaden wird nicht künstlich ersetzt und erhaltener Schaden allein ist kein positiver Wert.

Wirkung im Beispiel: neutral

Feuerbindung

Der gegnerische Vorstoß musste auf die gehaltene Position reagieren. Dadurch entstand messbarer Druckkontakt. Positiv ist nicht das bloße Beschossenwerden, sondern die fortgesetzte eigene Wirkung während dieser Phase.

Wirkung im Beispiel: vorhanden

Konterwirkung

Der Spieler nahm den gegnerischen Push nicht nur passiv hin. Aus der gehaltenen Position entstanden wiederholt Treffer und Schaden gegen vorrückende Gegner.

Wirkung im Beispiel: positiv
Wichtig zur Positionswahl:

Kaum Bewegung bedeutet nicht automatisch Passivität. In diesem Gefecht war das Halten der Position sinnvoll, weil die Gegner selbst in den Wirkungsbereich vorstießen. Bewegung wird nicht pauschal belohnt.

Einordnung für dieses Match: S2 ergänzt die Bewertung, ist aber nicht der Haupttreiber.
S3
Geringer Beitrag

Unterstützungswirkung

gering

Beim Eigenschaden war dieses Match extrem stark, beim Support dagegen nicht. Die 82 Assistenz bleiben deshalb nur ein kleiner Nebenanteil. Die 7.023 eigenen Schaden werden in S3 nicht noch einmal gezählt.

Offizieller Assistwert

Die bestätigten 82 Assistenzpunkte bilden die sichere Grundlage. Im Verhältnis zur übrigen Gefechtsleistung und zum Fahrzeugvergleich ist dieser Wert niedrig.

Wirkung im Beispiel: gering

Assistenzart

Aufklärungs-, Ketten- und Stun-Assistenz besitzen unterschiedliche Profile. Sie werden nur dann als wirksame Unterstützung eingeordnet, wenn daraus tatsächlich bestätigter Teamschaden entstanden ist.

Wirkung im Beispiel: kaum relevant

Support-HP-Wirkung

Dieser Bereich betrachtet ausschließlich, welchen Anteil der gegnerischen HP das Team durch die ermöglichte Assistenz entfernen konnte. Die eigenen 7.023 Schaden gehören ausdrücklich nicht hierher.

Wirkung im Beispiel: sehr klein
Einordnung für dieses Match: S3 erklärt nur einen kleinen Teil des Gesamtwertes.
S4
Starker Zusatzbeitrag

Matchkontrolle

stark

S4 schaut auf Dinge, die ein Match beeinflussen, aber nicht einfach noch einmal als Schaden zählen dürfen. Hier kommen die wichtigen Beiträge vor allem aus den drei Abschüssen und der langen, tatsächlich genutzten Lebenszeit.

Finisher

Drei Abschüsse liegen über der typischen Abschussleistung des Fahrzeugs. Aktuell wird dabei die Abschussanzahl im Fahrzeugvergleich bewertet. Rest-HP oder Gefährlichkeit einzelner Ziele werden noch nicht gesondert gewichtet.

Wirkung im Beispiel: stark

Missionswirkung

Es entstanden keine Eroberungs- oder Verteidigungspunkte. Deshalb erhält das Gefecht aus Basissituationen keinen zusätzlichen Beitrag.

Wirkung im Beispiel: null

Aufklärungsinitiative

Initiative basiert aktuell auf aufgeklärten Gegnern. Weil kein Gegner erstmals aufgeklärt wurde, bleibt dieser Bereich bei null. Die geringe Bewegung ist dafür nicht verantwortlich.

Wirkung im Beispiel: null

Aktive Präsenz

343 von 369 Sekunden Lebenszeit zeigen zuerst nur, dass der Spieler fast bis zum Ende verfügbar war. Das allein reicht noch nicht für einen hohen Präsenzwert.

Wirkung im Beispiel: stark
Was bedeutet aktive Präsenz genau?

CIR verfolgt dafür nicht, wo du auf der Karte stehst oder wohin du fährst. Deine Lebenszeit wird lediglich in kurze Zeitabschnitte aufgeteilt.

  • In jedem Abschnitt wird geprüft, ob sichere eigene Gefechtsaktivität erkannt wurde – zum Beispiel Schüsse, Treffer, verursachter Schaden oder Assistenz.
  • Abschnitte mit erkannter Aktivität zählen stärker. Ruhige Abschnitte können abgeschwächt berücksichtigt werden, damit kurze Pausen zwischen zwei Aktionen nicht sofort wie vollständige Inaktivität behandelt werden.
  • Bloßes Überleben ohne erkennbare Aktivität reicht dagegen nicht für eine hohe Präsenzwertung.

Im Beispiel war der Spieler fast bis zum Ende im Gefecht und erzeugte während dieser Zeit immer wieder messbare Wirkung. Dass der Hirschkäfer dabei lange an derselben Stelle stand, wird weder belohnt noch bestraft. Bewegung und Position auf der Karte fließen nicht in diese Bewertung ein.

Einordnung für dieses Match: S4 erhöht den Wert durch Abschüsse und wirksame Präsenz.
Teamergebnis und persönliche Wirkung

Warum die Niederlage die Leistung nicht auf null setzt

CIR verwendet Sieg oder Niederlage nicht als pauschalen Multiplikator. Ein Gefecht wird nicht allein deshalb gut, weil das Team gewinnt, und nicht automatisch schlecht, weil das Team verliert. Entscheidend bleibt die messbare persönliche Wirkung.

Ergebnis des eigenen Teams Originalbild öffnen
Die eigene Leistung lag deutlich über den übrigen Schadenswerten des Teams. Das bestätigt die außergewöhnliche individuelle Runde, ist aber nicht selbst die Berechnungsgrundlage.
Ergebnis des gegnerischen Teams Originalbild öffnen
Mehrere Gegner erzielten starke Ergebnisse und der gegnerische Push entschied das Gefecht. Das erklärt die Niederlage, ohne die persönliche Wirkung des Hirschkäfers rückwirkend zu löschen.
Typische kritische Fragen

Was erfahrene Spieler wissen wollen

Warum ist der CIR höher als der verursachte Schaden?

CIR ist keine umbenannte Schadenszahl. Der Wert verbindet Schadenseffizienz, Druckwirkung, Unterstützung, Abschlüsse, Missionswirkung, Initiative und aktive Präsenz. Die Einheiten der Gefechtswerte werden dafür in vergleichbare Wirkungsbereiche überführt.

Wird hoher Schaden mehrfach gezählt?

Nein. Direkter Schaden gehört primär zu S1. Assistenz zählt nur, wenn andere Spieler durch Aufklärung, Kette oder Stun Schaden verursachen konnten. S4 bewertet Abschüsse und Präsenz, nicht nochmals dieselbe Schadenssumme.

Warum gibt es trotz kaum Bewegung Präsenzpunkte?

Bewegung ist nicht automatisch Wirkung. Eine sinnvoll gehaltene Position kann wirksamer sein als unnötiges Fahren. Entscheidend ist, ob während der Lebenszeit aktive oder taktisch gehaltene Zeitfenster erkannt wurden.

Warum beträgt die Initiative trotzdem null?

Die aktuelle Initiative-Komponente bewertet Aufklärung. Weil in diesem Gefecht kein Gegner erstmals aufgeklärt wurde, entsteht daraus kein Beitrag. Positionswahl und Gegenfeuer werden über andere Bereiche erfasst.

Warum gibt es keinen pauschalen Niederlagenabzug?

Ein Spieler kontrolliert nicht allein die Leistung von vierzehn Teammitgliedern. Ein pauschaler Abzug würde starke persönliche Wirkung in schwachen Teams systematisch entwerten. Nicht erreichte Gefechtsziele liefern dennoch keine zusätzlichen Beiträge.

Was passiert bei fehlenden Referenzwerten?

Der betroffene Bestandteil bleibt neutral. Er wird weder als null Leistung noch als Bonus gewertet. Die Bewertung stützt sich weiter auf die belastbaren Komponenten. Dadurch blockiert eine fehlende Detailreferenz nicht das gesamte Gefecht.

Warum können frühe Betawerte stärker schwanken?

Neue Fahrzeuge und einzelne Karten besitzen anfangs nur eine kleine Vergleichsbasis. Im Betatest werden Referenzen bewusst bereits früh verwendet, damit die vollständige Kette geprüft werden kann. Mit mehr Gefechten sinkt der Einfluss einzelner Ausreißer und die Werte stabilisieren sich.

Kann man den CIR gezielt durch Statspadding manipulieren?

Einzelne hohe Endzahlen reichen nicht automatisch aus. CIR trennt unterschiedliche Wirkungsarten, verwendet Fahrzeug- und Kontextvergleiche und begrenzt bestimmte Zusatzbeiträge. Die genauen Formeln bleiben vorerst absichtlich geschützt, damit keine feste Punkteliste ausgespielt werden kann.

Gesamteinordnung

Sehr hohe persönliche Wirkung ist nicht dasselbe wie ein Sieg.

Der Wert ist vor allem wegen der außergewöhnlichen Schadensleistung so hoch. Dazu kommen drei Abschüsse, die lange aktive Präsenz und ein kleinerer Beitrag durch Druck- und Kontersituationen. Assistenz, Aufklärung und Basisspiel haben dagegen fast nichts beigetragen.

Genau das soll man am CIR erkennen können: nicht nur, dass ein Match hoch bewertet wurde, sondern warum. Dieses Match war nicht in jedem Bereich stark. In den Bereichen, die hier entscheidend waren, war es aber außergewöhnlich.

Fehlen für einzelne Bestandteile belastbare Daten oder Vergleichswerte, behandelt CIR diese neutral und stützt die Bewertung auf die verbleibenden verlässlichen Komponenten.
Beta

Werte können sich ändern.

Die Berechnung ist während der Beta nicht final. Gewichtungen, Referenzen und Schwellenwerte können angepasst werden, wenn echte Gefechte Verzerrungen oder instabile Ergebnisse zeigen.

Einordnung

Ein Gefecht, nicht der Spieler.

CIR bewertet eine einzelne Runde anhand messbarer Werte. Neue Spieler sehen, wo Wirkung entstanden ist. Sehr starke Spieler sehen, ob hohe Endzahlen auch im Fahrzeug- und Kartenkontext stark waren.

Technische Grenze

Nur nutzen, was belastbar ist.

Neue Bausteine werden erst stärker genutzt, wenn sie stabil erkannt und fair ausgewertet werden können. Unklare Details werden nicht als sichere Wahrheit verkauft.